Chyby jsou skvělé, chyby jsou důležité
Je nanejvýš důležité, aby se hráči na jevišti cítili dobře a uvolněně. Chyby se proto zásadně berou do hry. Ostatně, kdyby nebylo chyb, diváci by ani nemuseli věřit, že představení vzniká právě tady a teď. Chyby jsou též důležitá zpětná vazba pro spoluhráče. Ti se z chyby dozvědí minimálně to, že si člověk něco vyložil úplně jinak, než by asi měl. I s tím je nutné počítat a dál stavět na tom, co se opravdu děje, a ne na tom, co bychom chtěli, aby se dělo.
Na to, aby vznikl příběh, vůbec není nutný scénář.
Pro to, aby vznikl na scéně nějaký příběh, stačí, když se hráči na začátku scénky soustředí na budování postav a vykreslování prostředí. Přitom vnesou do hry nevyhnutelně informace o tom, v jaké situaci se jejich postavy nachází, a též naznačí, jaký je jejich vzájemný vztah. Příběh potom vznikne tak, že hráči během pokračování scénky najdou důvod, proč se jejich postavy právě v takové situaci ocitly, a dokreslí jejich vztahy. Na závěr scénky pak hráči najdou nějaké řešení rozporů, které se v průběhu scénky objevily.
Postavy je výhodné budovat vzájemně
V improvizaci je důležité, aby hráči byli na sebe navzájem neustále napojeni a vnímali signály, které jim druzí dávají, a brali tyto signály do hry. Jakmile začne hráč sám vymýšlet, jakou postavu hraje, nevyhnutelně se odpoutá od ostatních. Problém nastane i ve chvíli, kdy musí svou postavu ostatním představit, a to tak, aby ji správně pochopili. Vyžaduje to čas a pozornost navíc. Proto se v impru osvědčuje postup, kdy necháte na svých spoluhráčích, aby řekli, jakou postavu ve vás vidí a vymezili její charakteristiky.
Přitom na straně toho, kdo postavu druhého pojmenovává, je nutné dbát dvou zásad:
Musíte se orientovat podle toho, co ze spoluhráče opravdu vycítíte, podle řeči jeho těla, tónu hlasu, rytmu řeči a vůbec celkového dojmu, který ve vás vyvolává. Nepřidávat k tomu něco, co ve spoluhráčovi není.
Nesmíte o tom, co z druhého vnímáte, přemýšlet, ale musíte se spolehnout prostě na to, co vám přinese slina na jazyk, a věřit tomu.
A na straně nositele postavy je pak nutné to vše hned promítnout do řeči těla a zahrnout do svých projevů. Také bez přemýšlení a na první dobrou. Musíte se naučit spolehnout na to, jakou zpětnou vazbu vám dává vaše tělo. Nic lepšího sami stejně nevymyslíte.
Poslouchejte (své) tělo
Pokud se se svou postavou identifikujete tělesně, velmi rychle přijdete na to, co je pro vás snadné hrát, a kde vás to naopak blokuje. Tělesným ztvárněním postavy zároveň dáváte spoluhráčům zřetelně najevo, jak jste je pochopili. A zpětně jim dáváte nové nabídky, na které oni opět mohou reagovat a nechat se vést asociacemi, které v nich vaše řeč těla vyvolává. Velmi rychle se tak dá dosáhnout stavu, že všichni dobře rozumí, kdo je kdo a jaký je. Nic není potřeba klopotně vymýšlet, vysvětlovat a potýkat se s nepochopením.
Zpátky na vesmírnou stanici
S ohledem na to, co jsme si dnes vysvětlili, by úvodní část modelové scénky mohla proběhnout například takto:
1. hráč: „Ihned vyrazte do zadní sekce a zastavte vadný reaktor!“
2. hráč (možná palubní inženýr, mechanik, nebo kadet): „Rozkaz, poručíku!“ … začne se nemotorně pohybovat ve stavu beztíže
1. hráč (definován jako poručík – nikoli kapitán): „Co to zas děláte, inženýre?! To jste zase opilý?!“
2. hráč (definován jako palubní inženýr, alkoholik) přijme nabídku a začne se chovat a mluvit jako opilec: „eee … bleee … vy jste na mne zas hrubý, poručíku. Vy mne nemáte rád. Vy tu nikoho nemáte rád. Jooo, kdyby tu byl kapitán, ten by si se mnou přiťuknul.“
(Kosmická stanice má určitě kapitána. Zatím neobsazená postava kapitána je už vykreslená – tolerantní velitel, má asi rád svou posádku, a patrně se též rád napije – důležitá informace pro zbývající spoluhráče – a mimochodem i jeden z důvodů, proč jsou patrně v dané situaci).
1. hráč (definován jako neoblíbený, netolerantní, nespolečenský poručík, který nemá nikoho na stanici rád): „Ještě že i v té opilosti dovedete leccos opravit.“ (musí opravit nechtěnou blokaci postavy inženýra – byla to chyba, hned druhou větou ho totiž zneschopnil provést příkaz) „Tak pospěšte člověče!“ (to už patří ke statusové houpačce, o které jsme mluvili minule).
2. hráč (definován jako opilý, leč stále akce schopný palubní inženýr): „To si pište, že dovedu … škyt … buďte klidnej, veliteli, mně taky na stanici záleží“ (proti výše zmíněnému doporučení vložil do postavy poručíka potenciální rozpor: poručíkovi záleží na osudu stanice, je zodpovědný atd. – je to buď chyba, nebo nahrávka na to, aby se poručík stal hlavní postavou).
Každý příběh by měl mít hlavní postavu. Ale o tom, co hlavní postavu dělá hlavní postavou si řekneme až příště. Mezitím se zastavte na tréninku SIGu Improvizace, a vyzkoušejte si na vlastní kůži vše, co jste se dnes dočetli.
web: goo.gl/whkSSG
facebook: goo.gl/hTTJpt