Domů Tvorba mensanů Dračí šachy DRAKOBURG

Dračí šachy DRAKOBURG

Od Redakce

Draci rádi šachy hrají a po jejich vzoru je tato vymyšlena a po dračím hradu DRAKOBURG nazvána.

Dračí šachy DRAKOBURG je desková hra, kterou hrají 2 hráči. Jeden hráč má 12 bílých Águr, druhý hráč má 12 černých Águr. Je to imitace středověkého boje dvou vojenských jednotek, tzv. KOPÍ.

Cílem hry je, aby vyhrál ten hráč, jehož soupeř nemá ani jednoho těžkooděnce.

Herní plán je 49 čtvercových polí. Pole jsou místa vytyčená čarami.

Výchozí postavení bílých (označených BP, BS, BZ, BA, BU a BT) a černých Águr (označených CP, CS, CZ, CA, CU a CT):


Hráči se v tazích pravidelně střídají. Začíná prvním tahem hráč s bílými Águrkami. Pak následuje tahem hráč s černými Águrkami.

Na jednom poli může stát jen jedna Águrka. Soupeřova Águrka, která stojí na poli, kde skončí tah hráčova Águra, je vyřazena ze hry. Pohybové možnosti Águrek jsou popsány a znázorněny šedými poli dále.

Kopiník (BP a CP), má sílu jako GRYF, táhne o jedno pole ortogonálně dopředu, nebo o jedno pole šikmo vpřed.


Lukostřelec čili lučištník (BS a CS), má sílu jako KŘÍDLATEC (křídlatý had čtyřnohý s beraní hlavou a 2 rohy jako beran a třetím rohem jako jednorožec), může táhnout diagonálně o libovolný počet volných polí (tj. jako v klasickém šachu střelec, tj. nepřeskakuje pole obsazené jinou Águrkou) nebo na pole sousedící s jeho výchozím polem (tj. jako v klasickém šachu král).


Zbrojnoš (BZ a CZ), má sílu jako PRAŠIVEC (dvounohý drak, tj. okřídlený lindwurm), může táhnout ortogonálně o libovolný počet volných polí (tj. jako v klasickém šachu věž, tj. nepřeskakuje pole obsazené jinou Águrkou) nebo na pole sousedící s jeho výchozím polem (tj. jako v klasickém šachu král).


Panoš (BA a CA), má sílu jako AMFISBÉNA, táhne o jedno pole ortogonálně a pak o libovolný počet volných polí diagonálně, přičemž nesmí přeskakovat Águry nebo jako šachový jezdec (tj. může přeskakovat Águry), nebo na pole sousedící s jeho výchozím polem (tj. jako v klasickém šachu král).


Turkopol (BU a CU), má sílu jako BAZILIŠEK, táhne o jedno pole diagonálně a pak o libovolný počet volných polí ortogonálně, přičemž nesmí přeskakovat Águry nebo jako šachový jezdec (tj. může přeskakovat Águry), nebo na pole sousedící s jeho výchozím polem (tj. jako v klasickém šachu král).


Těžkooděnec neboli korouhevní pán (BT a CT), má sílu jako DRAK (čtyřnohý), táhne o dvě pole diagonálně nebo ortogonálně, kde může přeskakovat své nebo soupeřovy Águry (zůstávají ve hře), nebo na pole sousedící s jeho výchozím polem (tj. jako v klasickém šachu král).


Napadení těžkooděnce se jako v klasickém šachu oznamuje slovem “Šach“ a jeho vyřazení ze hry se jako v klasickém šachu oznamuje slovem „mat“. Po matu se umatovaný těžkooděnec odstraní z hrací desky. Je-li ve hře další hráčův a soupeřův těžkooděnec či těžkooděnci, hra pokračuje dále až do okamžiku, kdy je umatován poslední těžkooděnec jednoho z hráčů.

Těžkooděnec nenapadá soupeřova těžkooděnce, podobně jako v klasickému šachu hráčův král nenapadá soupeřova krále. Těžkooděnec nesmí vstoupit do matu, podobně jako v klasickému šachu král.

Zbude-li ve hře hráči jen jedna Águrka, kterou by mohl táhnout, a tou je těžkooděnec, který není v šachu a zároveň je na tahu, ale všemi variantami tahu by se jeho těžkooděnec dostal do matu, je to situace jako v klasickém šachu pat, tj. remíza.

Proměna, tj. povýšení kopiníka, je součástí platného tahu:
Hráčův kopiník, který dojde do výchozí řady protivníkových kopiníků ve sloupci A, se musí změnit ve zbrojnoše.
Hráčův kopiník, který dojde do výchozí řady protivníkových kopiníků ve sloupcích B a C, se musí změnit v lukostřelce.
Hráčův kopiník, který dojde do výchozí řady protivníkových kopiníků ve sloupci D, se musí změnit v těžkooděnce.
Hráčův kopiník, který dojde do výchozí řady protivníkových kopiníků ve sloupcích E a F, se musí změnit v panoše.
Hráčův kopiník, který dojde do výchozí řady protivníkových kopiníků ve sloupci G, se musí změnit v turkopola.

Rozmnožitel, tj. SEQUIX, je ta hráčova Águra, která dojde do výchozího postavení protivníkova těžkooděnce nebo turkopola nebo zbrojnoše, tzv. pole HRADY (tj. mobilizační pole čili odvody), zde hráč v rámci tohoto tahu přidá dalšího nového kopiníka do hry, ale pouze na libovolné volné pole v hráčově výchozí řadě jeho kopiníků. V případě, že jsou všechna pole ve výchozí řadě jeho kopiníků obsazena, není rozmnožitel a žádný nový kopiník se do hry nevkládá.

To znamená, že výchozí pole černého těžkooděnce, turkopola a zbrojnoše jsou hrady, když sem vstoupí bílá Águrka, je rozmnožitel, tj. přidá se v rámci tohoto tahu nový bílý kopiník, ale pouze do libovolného volného pole ve výchozí řadě bílých kopiníků.

Výchozí pole bílého těžkooděnce, turkopola a zbrojnoše jsou hrady, když sem vstoupí černá Águrka, je rozmnožitel, tj. přidá se v rámci tohoto tahu nový černý kopiník, ale pouze do libovolného volného pole ve výchozí řadě černých kopiníků.


Hodnoty kamenů lze rozdělit do čtyř skupin:

  1. největší hodnotu má těžkooděnec,
  2. pak skupina jezdci, tj. turkopol (hodnota 7 kopiníků) a panoš (hodnota 6 kopiníků),
  3. pak skupina liniových bojovníků, tj. zbrojnoš (hodnota 5 kopiníků) a lukostřelec (hodnota 3 kopiníků)
  4. nejmenší hodnotu má kopiník.

Herní plán hry Dračí šachy DRAKOBURG

Autor: Vilém Vácha

Zanechat komentář

4 × 6 =

Mohlo by se vám líbit