Domů Z akcí a projektů Ten příběh tam už je. Jen si ho všimnout

Ten příběh tam už je. Jen si ho všimnout

Od Tomáš Nováček

Zápletka jako základ příběhu?

Improvizační hra na jevišti, před publikem, začíná obvykle zadáním tématu, většinou dvouslovného (např. „ztracené klíče“). V případě soutěže týmů se zadává také kategorie hry (např. „à la sci-fi“). U volné improvizace se určuje spíše prostředí (např. „vesmírná stanice“). Ostatní je pak na hráčích. Během asi desetivteřinové přípravy si navzájem nahazují asociace a pak mají dvě až čtyři minuty na to, aby rozehráli smysluplný příběh, který bude diváky bavit.
Ztracené klíče na vesmírné stanici… Napadla vás hned nějaká zápletka? Pokud ne, vězte, že dobrá polovina hráčů je na tom podobně, třeba proto, že je sci-fi nebaví a kosmonautika nezajímá. Jsou ale i tací, jako třeba já, pro něž je takové zadání tématem snů. Na sci-fi jsem vyrostl, a tak v mžiku VYMYSLÍM (!) příběh od začátku až do konce: Kosmonaut si zabouchne dveře od kosmické lodi a klíče samozřejmě zapomene uvnitř. Hned na to zjistí, že mu dochází kyslík. Po chvíli marných pokusů otevřít dveře ho zachrání posádka kosmické stanice, která náhodou letí kolem a má náhradní klíče. Geniální? Ne tak docela, jak se brzy ukáže.

Není nutné vymýšlet, co budeme hrát

Jsme na jevišti celkem čtyři. Dva spoluhráči vypadají mírně vyděšeně, třetí se nadechuje a chce něco říci. Jak ho znám, bude to pěkná ptákovina. Musím spěchat, než se naše představení místo promyšleného příběhu začne sunout do pekel… Následuje několik minut plných utrpení a pocitů zmaru jak u diváků, tak u improvizátorů. Na jevišti se totiž místo čtyř improvizátorů střetnou dva „režiséři“ a křoví jim k tomu budou dělat dva zmatení kamarádi, kteří se nejspíš až v šatně dozvědí, co že to vlastně hráli.
Zní to nelogicky, ale ani jeden z aktérů nenese odpovědnost za příběh, který budou společně hrát. Příběh totiž už na jevišti je. Úkolem improvizátorů je tento příběh objevit, nikoliv vymyslet. Jak je to možné? 
Aktéři zkrátka reagují jeden na druhého; stačí tedy, když jsou na jevišti alespoň dva. Sledují navzájem svá gesta, mimiku, tón hlasu, slovo, postoj – a na tomto základě rozvíjejí příběh. Není potřeba psát scénář, vymýšlet zápletku. Stačí jednoduše „být“ a reagovat na druhé. Vše ostatní vzniká přímo na místě samo od sebe. Dobří improvizátoři to vědí a umí toho využít.

Vodítkem je vzájemný kontakt

Není nutné koukat se spoluhráči neustále do očí, ale musíme jej nepřetržitě sledovat. Potřebujeme si všímat signálů, které k nám vysílá, a včas na ně reagovat. Musíme sledovat řeč těla. Pomůže nám také hlas a dotek, zejména ve chvíli, kdy se potřebujeme od spoluhráče otočit. Jakmile totiž kontakt se spoluhráčem ztratíme, jsme odkázáni jen sami na sebe.
Stojíte-li na scéně čtyři, máte každý své představy o tom, co se může udát na vesmírné stanici. Všichni víte, že se během scénky musí ztratit klíče. Případně se mohou ztracené klíče objevit, nebo jen (někomu) chybí. A jsou to vlastně klíče od dveří? Nejsou to třeba šifrovací klíče, nebo nářadí? Možností je mnoho. Jak zařídit, aby improvizované divadlo přesto dávalo smysl?
Musíte spolu začít komunikovat. Nejprve se zaměřte na to, kým, případně čím na jevišti jste. Nic víc řešit nemusíte, i tak budete mít dost práce. Musíte totiž nejen vplout do své role, ale také dát ostatním na vědomí její rámec, vlastnosti, a to vše do takové míry, aby spoluhráči věděli, jaký způsob interakce dává smysl, a jaký ne. A jsou to právě oni, kteří vám pomohou, když vám bude zrovna scházet inspirace. Což platí samozřejmě i naopak.

Vnímejte kontext, rozvíjejte nápady

Spoluhráč může například začít tím, že se na vás obrátí a řekne velitelským hlasem: „Ihned vyrazte do zadní sekce a zastavte vadný reaktor!“ A vy hned víte, že on je nejspíš velitel a vy nějaký palubní inženýr nebo mechanik. Dozvěděli jste se také, že stanice má více sekcí a že má porouchaný reaktor a že asi hrozí bezprostřední nebezpečí – možná výbuchu, ozáření a kdo ví čeho ještě. To se později vyjasní.
V tuto chvíli musíte zapomenout na svůj vlastní nápad, že jste chtěli být roztržitým kosmonautem, který si zabouchne dveře, a nikoliv palubním inženýrem – zachráncem stanice. Pokud byste se v tuto chvíli snažili dostat své představy do hry, budete děj blokovat. A tím byste hned na začátku nejspíš vše pokazili – nebo alespoň zbytečně zdrželi. I kdybyste v danou chvíli měli lepší nápad, rukavice už byla hozena. A základní pravidlo improvizace je spolupráce. Berete tedy do hry to, s čím přichází váš spoluhráč, a jeho nápad dál rozvíjíte. Uplatní se tak minimálně dva improvizační principy najednou: „Ano a…“ (místo zažitého „Ano, ale…“) a „Nech partnera zazářit“. 
V ideálním případě byste neměli moc přemýšlet nad tím, JAK budete reagovat. Aniž si to v této chvíli uvědomujete, dostali jste spoustu signálů, které ve vás „něco“ vyvolaly. Stačí tomu jen dát průchod. Kdyby to bylo například na mně, zkušenost z vojny by mi asi vložila do úst slova: „Rozkaz, poručíku!“ Spoluhráč by se tím dozvěděl, že asi nemá na stanici tu nejvyšší hodnost. Možná, že chtěl být kapitánem. I on však musí svou původní představu zahodit. A pozor, dalším dvěma hráčům se tím naskytla možnost si kapitána zahrát – tedy pokud se mezitím situace nestočí úplně jinam.

Uvědomte si, jakou hru spolu hrajete 

Dvě věty a už je v tolika věcech jasno i bez předchozí domluvy. Kdo jsme, kde jsme, co právě děláme a jaký máme vztah. A je také zřejmé, že my dva budeme v příběhu hlavními postavami. Další dva spoluhráči nyní vědí, že jejich úlohou je doplňovat naše role a nahrávat nám (o tom více dále). Jakou formou to udělají, záleží na nich.
Hra tedy pokračuje. Potvrdit úvodní rozkaz samozřejmě nestačí. Princip „Ano a…“ znamená, že nahrávku ještě rozvedete. Napadne vás například zahrát si na nešikovného palubního inženýra, který má problém už s tím, jak se po stanici pohybovat. Pokusíte se splnit první část rozkazu, a to přesunout se na záď. Svým nemotorným pohybem rozhodnete o tom, že na stanici vládne stav beztíže. Tím jste významně posunuli situaci a dokreslili prostředí. Ostatní hráči to opět pravděpodobně vezmou do hry a rozvinou.
V tuto chvíli není podstatné, že hrajeme sci-fi. Důležité je to, co se odehrává mezi postavami. Jde o tzv. „hru statusů“. Spoluhráč vám už v první větě přidělil nižší status a pro sebe vybral vyšší. Oba teď můžete s tímto vzájemným postavením scénku pořádně rozehrát.
Váš nápad hrát nešikovného je nabídkou pro spoluhráče. Ten může reagovat různě. V ideálním případě by mohl hned „přilévat do ohně“. Situace si totiž přímo říká o to, aby ho vaše nešikovnost přiváděla k šílenství.
Jen vyhubovat však nestačí. Mnohem lépe bude, když vám jako správný nadřízený začne radit a opravovat vás. Tím vás – vzdělaného, jen nešikovného inženýra – začne také přivádět k šílenství. Napětí mezi vámi se zvyšuje a takzvaná statusová houpačka se dává do pohybu. Pokud si jí všimnete, máte oba vyhráno. Pochopili jste, jakou právě spolu hrajete hru. Dál nemusíte nic vymýšlet, jen využíváte nabídek druhého, rozvíjíte je, necháte druhého zazářit a zvyšujete vzájemné napětí.

Rozhoupejte statusovou houpačku

Stupňovat napětí můžete různými způsoby. Jedním z nich je tzv. „refrén“. Poručík bude například při každé replice opakovat „Tak už konečně jděte vypnout ten reaktor!“ a vy jako palubní inženýr budete odpovídat: „Promiňte, ale netrefím se do dveří!“
Opakovat tyto věty pořád dokola asi na první pohled nedává smysl. Ke všemu vznikly tak, že jste je oba v jisté fázi prostě vyhrkli. Ale věřte nebo ne, je to bezpečná technika, jak statusovou houpačku rozhoupat opravdu pořádně. Můžete totiž pracovat s tónem hlasu i doprovodnými pohyby. Hrát si můžete i se slovy refrénu – pozor, nikoli se smyslem. Můžete si oba prostě hrát a nechat se vzájemně inspirovat. Refrény vám poskytnou bezpečnou osu, ke které se můžete vracet, aby vaše hra neztratila šmrnc a aby se nestočila nežádoucím směrem.
Jinou dobrou technikou je opakování toho, co řekl spoluhráč, včetně napodobování jeho pohybů. Využitelná je zejména na začátku hry, kdy ještě zpravidla refrény nemáte a kdy nejsou úplně jasné ani „mantinely“. Opakování vám totiž pomůže lépe si uvědomit a přijmout to, co vám nabídl spoluhráč. A jelikož vy po svém přeříkáte jeho slova a zopakujete jeho pohyby, dáte mu i najevo, jakým způsobem jeho repliky chápete – jaké signály jste postřehli. Obojí je důležité pro zpětnou vazbu, usnadní vám to napojení se na sebe. (Mimochodem, vyzkoušejte si techniku opakování v běžném rozhovoru s někým, na kom vám záleží. Uvidíte, jak báječně to funguje.)

A co dál?

Scénka však teprve začíná. Na stanici jsou ještě dva další hráči, kteří zatím do hry nevstoupili. A někde jsou, nebo možná budou, ztracené klíče. Jak lze scénku dále rozvíjet? Jak se pracuje s chybami? To vše si vysvětlíme ve druhé části článku, na kterou se můžete těšit příště. Mezitím se zastavte na tréninku SIGu improvizace a vyzkoušejte si na vlastní kůži vše, co jste se dnes dočetli. Rádi vás uvidíme!


Děkuji Míše Puchalkové za trefné připomínky, korekce i doplnění k tomuto textu.

Autor: Mirek Charvát

Zanechat komentář

19 + = 29

Mohlo by se vám líbit